计算方式比较奇怪,不作了解也行。正常算只有1-2点误差,但一旦乘区多了之后误差就会较大。送礼和攻防计算等也是一样的方式。
计算方式:先计算加成是整十的部分(10%60%这种)得出结果后,再从最小的加成开始逐步计算加成是整5的部分(15%35%这种)每计算一次加成都舍去小数点后的数字。如:25*40%*500%=50,50*0.85=42.5,舍去小数取42,42*1.25=52.5 取52 这样会比原本计算少1点。
基础伤害基数:
感谢吧友BDSGDSB035892的研究,基础伤害A的值与【外功威力】【攻方攻击力A】【守方防御力D】相关。
①当A大于D时(即破防),基础伤害=(外功威力+0.4*(A-D))*A/A+D。
例:当外功威力=450,A=200,D=100时,
基础伤害=(450+0.4*(200-100))*200/(200+100)=(450+40)*200/300=326.667。
②当A小于等于D时(未破防),基础伤害=外功威力*A/A+D。
例:当外功威力=450,A=100,D=100时,基础伤害=450*100/100+100=225。
即攻击等于防御时,基础伤害=外功威力的1/2。
③普通攻击视为威力为50的特殊外功,不受攻击种类修正加成,武功系数为没有加成的100%。
④基础伤害基数这部分可以暴击乘150%,165%(以力破巧),180%(拔山扛鼎),也可以被格挡减少50%。
体力buff基数:
体力伤害基数是指基于基础伤害基数和【体力状态】角色额外增加的伤害,体力buff基数=基础伤害基数*当前体力伤害buff百分比。
例:当角色的基础伤害基数为200且为【生机勃勃】状态时,角色的体力buff基数为15%*200=30。
①体力伤害基数本身由体力状态的buff百分比乘基础伤害基数算出,不能暴击,不能被格挡。
属性修正:
属性修正包括三个部分:等级修正、Rank差(实战能力差)以及内功属性修正,三项属性修正值加算后乘入公式中。
①等级修正:每1等级差提供0.5%的属性修正。例:攻方比守方高10级,则提供5%修正。
②Rank修正(显示在五维右上角的剑形图标处):每10点实战能力差(不足10点则舍去)提供0.5%的属性修正,而并非文字描述的1%。上限为250点实战能力差,最多提供12.5%的属性修正。
例:攻方实战能力为500,守方实战能力为400,则提供(500-400)/10取整后*0.5%,提供5%修正。
③内功属性修正:共存在4种内功属性,无/调/阴/阳,各种内功属性互相存在克制关系。
例:若攻方内功属性为调和,守方为阳,则获得-5%的属性修正。具体效果参考:功法图鉴顶端的功法面板介绍
举例:以上①②③的三项修正加和后,可得1+5%+5%-5%=105%的属性修正,进行乘算。
攻击种类修正:
取决于攻方使用的外功种类,如拳掌、御剑等。计算双方的差值,每1点差值影响0.1%的伤害,没有上限。
普通攻击没有攻击种类修正。
武功系数:
包括先天加成与词条,一般武功的各项词条都是乘算。
1.先天加成与外功直接挂钩,具体的效果可参考:功法图鉴-功法面板说明。功法图鉴先天加成与词条伤害加成相互之间乘算蓝色武功的先天加成为10点主属性差110%加成,而紫色武功的先天加成为10点主属性30%加成,因此低级功法大多数情况没有实际意义。
2.负面增伤的武功词条立刻结算,武功有降低敌方防御的词条时,基础伤害基数中的敌方防御以降低后的防御计算
举例:某紫色拳法
①先天加成为根据【臂力差】提升或降低伤害,则攻方大于守方10点臂力时获得130%系数。
②额外词条有“装备紫色拳套时最终伤害提升60%”,则装备紫色拳套时,获得160%系数。
该武功系数为130%*160%=208%。
要具体情况具体分析,参考大佬们做的武功系数收益。
伤害加成:
指游戏中一般不含“最终”二字的伤害加成或减少,互相加算后作为乘区做乘法计算。
加算部分举例:
①【万夫之勇】旧版描述写的是“最终伤害+15%”,更新后已修复为:“伤害+15%”。
②【伤害提升】橙紫蓝绿烧香提升的伤害buff,例如紫+35%,蓝+25%,绿+15%。
③【破甲劲】内功,+25%伤害。
④【会心】50点怒气后触发,+100%伤害。
减算部分举例:
①【佛法加持】队伍全员-25%所受伤害。
②【柔情似水】2格以内队伍全员所受伤害-10%。
③【金钟罩】内功,-20%伤害。
例:如果当前攻方角色拥有【万夫之勇】、乙品烧香【伤害提升】状态,守方角色主内功为【金钟罩】,则该乘区为1+15%+35%-20%=130%。
额外伤害:
主要指雷系武道【跬步千里】中出现的额外伤害,包括武道雷中的硅步千里,武道替天行道和财大气粗,虽然替天行道说的是增伤,但是受到最终增伤和减伤影响。也存在于部分武功的先天加成中。
例:若拥有【跬步千里】,当角色第6次进行攻击时,该项为125。
①额外伤害无法暴击,无法会心,无法被格挡。
②额外伤害受最终伤害加成/减少影响。
最终伤害加成:
存在于武道、装备以及部分特征点中,所有加成之间均为乘算。
例:
①【天煞孤星】最终伤害*200%。
②【稳扎稳打】每点臂力差提供8%的最终伤害。差为20时,最终伤害乘算20*8%=260%。
③ 【孔武有力】每点臂力提供1.5%的最终伤害。臂力为27时,最终伤害乘算1.5*27+1=140.5%。
④【跬步千里】每次攻击后提升5%的最终伤害,第6次攻击时,最终伤害乘算125%。
⑤【武器加成】九凤+15%,最终伤害乘算115%。
如果角色同时拥有以上5点,则最终伤害加成为200%*260%*140.5%*125%*115%=1050.2375%=10.502375倍。
最终伤害减少:
存在于武道、装备以及特征点中,所有加成之间均为乘算。
例:
①【积甲如山】每次受到攻击后最终伤害-10%,最高-50%,最终伤害乘算50%。
② 【坚若磐石】每点体质减少最终伤害1.5%。如有10点体质,最终伤害乘算1-10*1.5%=85%。
③【难度选项】困难难度以及修罗难度敌人分别减少10%、20%的最终伤害,最终伤害乘算90%或80%。
计算完以上各项数值后,即可代入式子中计算最终伤害。
计算实例:
一.
【困难难度】释法寺 攻:主角 守:慧元。
守方角色:慧元,防御力=11176,实战能力=440,Lv=100,臂力=6,体质=13。内功属性:阳。
词条:【佛法加持】伤害-25%。【金刚护体】最终伤害=50%。
【坚若磐石】最终伤害=1-1.5%*13=80.5%。【困难难度】最终伤害=90%
【积甲如山】最终伤害=50%。
攻方角色:攻击力=11483,实战能力=500,Lv=100,臂力=27,内功属性:调。
词条:【生机勃勃】体力buff+15%。【稳扎稳打】最终伤害=(27-6)*8+100%=268%。
【天煞孤星】最终伤害=200%。【孔武有力】最终伤害=27*0.5%+1=140.5%。
【跬步千里】最终伤害=125%,额外伤害+125。【九凤】武器最终伤害=115%。
【伤害提升】(乙品)+35%,【万夫之勇】+15%。
普通攻击威力=50的情况下,
基础伤害:(50+(11483-11176)*0.4)*11483/(11483+11176)=87.5706。
体力buff伤害:87.5706*15%=13.1356。
属性修正:【等级】(100-100)*0.5%+【实战能力】(500-440)*0.5%-【内功属性】5%=98%。
武功系数:普通攻击无系数,乘默认100%。
伤害加成:【伤害提升】35%+【万夫之勇】15%-【佛法加持】25%=125%。
额外伤害:【跬步千里】125。
最终伤害加成:【天煞孤星】200%*【稳扎稳打】268%*【孔武有力】140.5%*【跬步千里】125%*【九凤】115%=1082.6%。
最终伤害减少:【积甲如山】50%*【金刚护体】50%*【坚若磐石】80.5%*【困难难度】90%=18.1%。
总伤害=((87.5706+13.1356)*98%*100%*125%+125)*1082.6%*18.1%=486。
基础伤害=210.34,体力Buff=31.55,额外伤害=245.10。
暴击时=基础伤害*暴击伤害(以力破巧165%)+体力buff+额外伤害
=210.34*165%+31.55+245.10=623。
二.
主角攻击扶摇子,主角攻击力4706,主角实战能力比扶摇子低250点以上,无内功,外功是绝级拳掌外功、先天加成体质。扶摇子防御4747,主内功调和。
首先基础伤害为1200×4706/(4706+4747)=597.4
体力满,拥有生机勃勃buff,体力buff基数:597.4×0.15
属性修正:①双方都为满级,无等级修正②实战能力差值大于250,达到最大值12.5%③内功属性为无打调,修正5%。综上,最终属性修正为1-12.5%-5%=82.5%
攻击种类修正:拳掌差值67,修正值为93.3%
武功系数:只有先天加成,体质高于对面10点,加成75%
伤害加成:仁德100,转世佛子增伤50%
额外伤害:替天行道500+财大气粗250
最终增伤:休闲难度下,敌人受到最终增伤加50%
综上,最终伤害为(597.4×1.15×0.825×0.933×1.75×1.5+750)×1.5=3207。
暴击只会影响基础伤害,所以伤害计算公式为
((597.4×1.65+597.4×0.15)×0.825×0.933×1.75×1.5+750)×1.5=4384(基础爆伤为1.5,臂力达到10增加15%爆伤)
格挡同样只影响基础伤害,伤害公式为
((597.4×0.5+597.4×0.15)×0.825×0.933×1.75×1.5+750)×1.5=2301
总结:
现版本里面对于伤害计算影响的文本描述错误多且混乱,例如以下这几点。
①勇气100的【万夫之勇】描述是所有角色最终伤害+15%,但是和各种加最终伤害的词条不同,被算入了加算乘区。 该项已修复,描述改为伤害+15%
②体力给的伤害buff不是在最后简单乘了个115%,而是提供了15%的不可暴击,不可格挡的伤害部分。
③实战能力(Rank)每相差10点实际降低或提升0.5%伤害,并非游戏中描述的1%,且加成上限为12.5%,和等级差,内功属性差加算乘入算式。该项已修复,按照基础伤害进行的加成实际只有0.5%。加成上限修复为25%。
④【格挡】描述的“额外伤害减免增加50%”是指可暴击的基础伤害部分最终乘50%。
本计算公式已更新过,研究于2025年2月17日近期版本,若版本更新请以新版本为准。